Home » Блог разработчиков » [27.12.2021]Глобальное обновление Chaos Lords 2.0

[27.12.2021]Глобальное обновление Chaos Lords 2.0

Лорды и Леди!

Чёрт возьми, ДА! Мы и правда сделали это!

С момента выхода последнего обновления прошло чуть больше года. Весь этот год мы трудились над поистине титанической задачей, а именно, над разработкой самого крупного обновления за всю историю Chaos Lords.

Это обновление — одновременно и перезапуск, и следующая глава жизни игры. Chaos Lords открыла свои метафорические двери для игроков почти 3 года назад, а разработка игры началась аж в 2017 году!

Для мобильной игры это весьма большой срок, так как тренды и модные веянья сменяются здесь очень быстро. Поэтому нашей целью для Chaos Lords 2.0 было вдохнуть новую жизнь в уже устоявшуюся формулу и при этом не потерять нашей особой магии.

Обычно патчноуты — это перечисление и обзор всех изменений новой версии игры или приложения. Однако в Chaos Lords 2.0 изменилось столько всего, что если уделять внимание каждой небольшой вещи, то статья своими размерами будет напоминать небольшой роман…

В этой статье мы пройдёмся только по наиболее важным изменениям. Тем не менее, советуем запастись вкусным чаем или какао (зима на дворе в конце концов), набрать печенек или ещё чего вкусного, и выделить достаточно времени. Нам есть что рассказать.

Итак, поехали!

Содержание статьи

  • Сброс игрового прогресса
  • База игрока
  • Кампания и Гринд
  • Карта
  • Гильдии
  • Подземелья
  • Палатка и потасовка
  • Академия
  • Башня мага
  • Портал
  • Экономика игры. Руда, зелья опыта и паззлы
  • Новая система героев
  • Новая система боя
  • Экипировка
  • Квесты
  • Рынок
  • Магазин
  • Почта
  • Интерфейс
  • Локализация
  • Послесловие

Сброс игрового прогресса

Как мы и предупреждали сильно заранее, с выходом обновления 2.0 весь прогресс игроков был сброшен до начального состояния.

Мы решились на этот радикальный шаг по нескольким причинам, но главная — из-за обилия изменений игровых систем, о которых вы сможете прочитать в статье.

Мы очень надеемся, что нам не придётся прибегать к сбросам прогресса при подготовке будущих обновлений.

В знак благодарности игрокам, которые были с нами в Chaos Lords первых версий, мы подготовили уникальные портреты профиля, которые будут выделять вас среди начинающих лордов, пришедших после 2.0.

Мы также подготовили компенсацию для всех, кто поддерживал нас с помощью внутриигровых покупок и донатов. Компенсация придёт в письме на вашу внутриигровую почту.
Размер компенсации рассчитывается в зависимости от объёма пожертвованных средств:

Для всех (0$)
5 Малых камней душ
25 000 Золота

1 – 25$
5 Камней душ
50 000 Золота
200 Кристаллов


26 – 50$
10 Камней душ
125 000 Золота
350 Кристаллов

51 —100$
20 Камень душ
250 000 Золота
500 Кристаллов

101 —200$
3 Легендарных камней душ
500 000 Золота
750 Кристаллов

201 – 500$
5 Легендарный камней душ
500 000 Золота
1000 Кристаллов

501 – 1000$
10 Божественных камней душ
Легендарный амулет
1 000 000 Золота
1 500 Кристаллов

1001$+
Легендарный герой Александра Порядка
10 Божественных камней душ
Легендарное оружие
1 000 000 Золота

Кроме того, всем участникам нашего Discord-сообщества, которые вступили до выпуска обновления 2.0, будет присвоена роль “Ветеран”, и выдан специальный цвет имени, отображаемый для всех участников сервера.

Ещё раз, огромное спасибо, что оставались с нами в этот долгий период разработки. Мы очень надеемся увидеть вас на боевых полях Тартезии в Chaos Lords 2.0.

База игрока

Мы переделали интерфейс Базы игрока, сделав его более компактным и понятным для начинающего игрока.

Режимы Карты, Кампании, Гринда и Арены теперь находятся в отдельном окне “Режимы игры”.

Окно “Режимы игры”

Окно “Кузни” теперь вызывается через кнопки “Улучшить” при осмотре предметов экипировки, а окно “Тактики” теперь всегда появляется перед началом боя, чтобы больше не приходилось возвращаться на Базу, только потому, что забыл поменять героев.

Об этих окнах мы ещё поговорим подробнее позже, а сейчас давайте посмотрим на изменения основных режимов игры.

Кампания и Гринд

Мы объединили режимы Кампании и Гранда в одно окно “Кампания”.

В верхней части окна находится гринд, а в нижней вы выбираете миссию кампании. Вы также можете видеть, сколько золота и опыта гринд накапливает за минуту.

Миссии кампании работают также, как и раньше, хотя их сложности и враги были полностью изменены. В будущем мы планируем дать возможность игрокам, осилившим все миссии, проходить кампанию заново на повышенной сложности и с увеличенными наградами.

Награды гринда теперь меняются по ходу прохождения кампании. Чем больше миссий кампании вы прошли, тем большую награду гринд приносит за минуту, и тем более редкие вещи могут вам попасться.

Карта

В 2.0 мы хотим дать игрокам ещё больше мотивации вступать в гильдии и кооперироваться с другими игроками, поэтому теперь Карта является режимом, предназначенным исключительно для активностей гильдий.

Также, Карта больше не привязана к вашему прогрессу в кампании, и все её части открыты для вас сразу, как только вы вступаете в гильдию или создаёте свою.

И, что, вероятно, понравится нашим давним игрокам, мы убрали с Карты фиксированное приближение. Теперь вы опять можете отдалять и приближать Карту, как вам удобно.

Активности карты

Мы отказались от так называемых “эпизодов” (миссий со звёздами на карте), вместо этого добавив новых боссов и награды для “Осады”.

Процесс осады региона не претерпел больших изменений. Этот режим всё ещё весьма интересен и хорошо работает. Как и раньше, офицер вашей гильдии должен выбрать регион для осады и нанести как можно больше урона боссу региона. После этого участники гильдии могут наносить дополнительный урон боссу региона. В конце сезона контроль над регионом переходит к гильдии, нанёсшей суммарно наибольший урон, и участники гильдии начинают ежедневно получать награду с этого региона.
Обратите внимание, теперь одна гильдия может контролировать не более 3-х регионов.

Миссии Кочующих монстров и Мировых боссов получили несколько изменений, но всё ещё будут узнаваемы для ветеранов игры.
Во-первых, теперь сложность и награды этих миссий зависят от уровня гильдии, о котором мы подробнее расскажем ниже в статье.
Во-вторых, мы добавили разнообразия противников в миссии Кочующих монстров и поработали с балансом повышения сложности миссий.

И можете не волноваться за сундуки с наградой появляющиеся на карте. Они остались без изменений.

Гильдия

Основные принципы работы Гильдии в игре не изменились. Вы создаёте или вступаете в гильдию и, координируя свои действия с офицерами и другими участниками, выполняете миссии Гильдии на карте: Мировые боссы, Кочующие монстры, Осады.

Мы слегка переделали интерфейс гильдии, чтобы адаптировать его под новую механику: Уровень гильдии.

При создании гильдии её уровень равен 1. Уровень гильдии повышается с помощью Монет гильдии, которые выпадают с наград за миссии на Карте. Обратите внимание, что монеты гильдии не попадают в ваш инвентарь, а автоматически зачисляются на счёт гильдии.

От уровня гильдии зависит уровень Мировых Боссов и Кочующих монстров. Чем выше уровень, тем сложнее будут эти миссии, но и тем выше будет награда за них.

На момент 2.0 максимальный уровень гильдии — 10.

Подземелья

Мы полностью изменили систему подземелий. Цель была в том, чтобы мотивировать игроков активно участвовать в прохождении подземелий, а не просто ставить автобой и ждать несколько минут, пока армия не упрётся в потолок сложности. Кроме того, мы хотели дать игрокам больше опций и контроля над тем, что они получают за прохождение уровней.

Изменения:

  1. Подземелий теперь 4, и мы планируем добавлять новые со временем.
  2. Все подземелья доступны игроку сразу, после прохождения 40-ой миссии Кампании.
  3. Подземелья отличаются друг от друга тематикой и наградами. Например, в подземелье “Заброшенная оружейная”, помимо золота, вы сможете получить различные мощные оружия, а в “Пылевых залежах” вы будете получать зачарованную пыль.
  4. В каждый день недели открыты разные подземелья:
    1. Понедельник: “Золотые шахты” и “Заброшенная оружейная”;
    2. Вторник: “Хранилище свитков” и “Пылевые залежи”;
    3. Среда: “Золотые шахты” и “Заброшенная оружейная”;
    4. Четверг: “Хранилище свитков” и “Пылевые залежи”;
    5. Пятница-воскресенье: открыты все подземелья
  5. Любое закрытое подземелье можно открыть на сутки за кристаллы.
  6. Подземелья больше не бесконечные. Каждое подземелье теперь имеет 10 отдельных миссий. С каждой пройденной миссией значительно растёт как сложность, так и награды.
  7. Пройденные миссии можно перепроходить заново, получая награды. Например, если вы прошли 4-ю миссию в “Хранилище свитков”, то эта и предыдущие миссии будут разблокированы для вас всегда, когда это подземелье открыто. Перепроходя миссию, вы получаете полную награду, как если бы вы прошли её в первый раз.
  8. Даже если игрок не смог пройти миссию полностью, он получит часть награды за каждый пройденный этап миссии.
  9. Каждый день игроку даётся несколько бесплатных попыток на прохождение миссии подземелья. Попытки – общие для всех подземелий. Например, у вас есть 2 попытки. Вы можете потратить 1 попытку на прохождение миссии в “Хранилище свитков” и 1 в “Золотых шахтах”, тем самым используя все попытки на день.
  10. При открытии подземелья за кристаллы вам даётся 2 дополнительные попытки на день.
  11. Дополнительные попытки можно купить за кристаллы.

Платка и потасовка

Режим “Потасовка”, находящийся в Палатке на базе игрока, был удалён из игры. Такое решение было принято, так как режим больше не вписывается в наш подход к созданию контента. Мы хотим, чтобы игрок напрямую участвовал в игре, а его тактические решения были решающим фактором в победе.

В будущем мы можем вернуться к этому режиму и пересмотреть его концепцию, но пока у нас нет конкретных планов относительно возвращения этого режима.

Академия

Академия была полностью переделана и теперь используется для повышения ранга героев и улучшения их способностей. Подробнее об этом в разделе “Новая система героев”.

Башня мага

Башня Мага и Камни Душ всё ещё остаются вашими главными методами получения героев в игре. Принцип работы Башни Мага не меняется: вы получаете или приобретаете Камни душ и открываете их в Башне Мага, но теперь вы получаете не души героев, а героев, сразу готовых к сражениям.

Мы изменили наполнение камней душ, чтобы адаптировать их к новой системе героев. Мы также добавили описания того, какие герои могут выпасть в том или ином камне.

Камни душ в 2.0:

  • Малый камень душ. Содержит Обычных, Необычных и Редких героев.
  • Камень душ. Содержит Обычных, Необычных, Редких и Эпических героев.
  • Легендарный камень душ. Содержит Редких, Эпических и Легендарных героев.
  • Божественный камень душ. Содержит Редких, Эпических и Легендарных героев фракций Порядка и Хаоса.

Портал

Мы хотим, чтобы события портала оказывали больше влияния на игру и её отдельные режимы. Те, кто застал прошлогодний ивент на Хэллоуин, могут примерно представить, чего мы хотим от Портала.

Тем не менее, события масштаба Хэллоуина требуют большой подготовки и выделения ресурсов всей команды, так как затрагивают почти все аспекты игры.

На время 2.0 портал не будет активен, но уже в ближайших обновлениях 2.Х мы планируем адаптировать события портала к изменениям, произошедшим в этом обновлении.

Экономика игры. Руда, зелья опыта и паззлы.

В прошлом обновлении (которое, как кажется, было в прошлой жизни) мы изменили экономику игры, убрав из неё хлеб, аналог энергии игрока, и песочные часы, позволявшие пропустить время в Гринде и сразу собрать награды. Мы посчитали, что эти предметы не дают никакого интересного геймплея, а только добавляют лишние действия в достижении игроком своих игровых целей на день.

В 2.0 мы продолжаем пересмотр экономики и избавляемся от ещё нескольких предметов. Мы хотим, чтобы у игрока было несколько конкретных валют, которые тратятся на конкретные действия, без лишних обменов одних ресурсов на другие.

Мы полностью избавились от всех видов руды. Единственным применением руды был её обмен на золото. В качестве награды за активности, где раньше выпадала руда, теперь будет выпадать золото.

Мы также убрали зелья опыта. Прокачка героев теперь выглядит по-другому и использует другой ресурс. Об этом подробнее читайте в секции посвящённой изменениям системы Героев ниже.

Паззлы экипировки были удалены из игры, так как мы поменяли свой подход к экипировке и полностью изменили её систему. Теперь игра будет награждать вас предметами экипировки, которые можно будет сразу надеть на ваших героев.

Новая система героев

Ветераны игры помнят, сколько изменений претерпели системы солдат и героев за время существования игры. Мы постоянно искали и пробовали разные концепции того, как должна выглядеть и работать армия игрока.

В какой-то момент мы хотели, чтобы герои были фокусом начинающих игроков, а прокачка солдат была бы конечной целью в игре. Позже мы решили, что это не лучший вариант, так как лучшей стратегией стало вообще не уделять много внимания героям, а вливать все ресурсы в солдат с самого начала, что не очень вязалось с задумкой игры. После этого мы несколько раз усиливали героев и ослабляли солдат, но всё никак не могли найти желаемый баланс.

После долгих размышлений мы пришли к выводу, что у нас не получается усидеть на двух стульях (где стульями являются системы героев и солдат). С другой стороны, у нас было много идей именно для развития героев, как основы геймплея.

Поэтому, в 2.0 мы решили полностью убрать солдат, как систему? и полностью посвятить себя переделке и развитию системы героев. Кажется, что у нас получилось сделать что-то действительно интересное.

Получение героев

Раньше игроки накапливали определённое количество душ и получали героя, которого дальше улучшали.

Теперь, в большинстве случаев, игроки будут получать не души, а сразу героев, которых можно использовать в своём отряде.

Например, с любого из Камней Душ игрок получит героя, которого сразу можно поставить в боевой отряд.

Души героев всё ещё есть в игре, но они больше не требуются для прокачки, а только для получения героев. Для получения героя ЛЮБОЙ редкости вам потребуется собрать 60 душ этого героя, которые выпадают, например, в “Подземелье Душ”, и объединить их в инвентаре.

Редкости и фракции героев

В 2.0 есть 3 основных фактора по которым делятся герои: класс, редкость и фракция.

Классы ничем не отличаются от прошлых версий игры, но мы сделали их разделение чуть более очевидным. Герои делятся на защитников, бойцов ближнего боя, поддержку и бойцов дальнего боя.

Редкости героев теперь определяют не только их начальных ранг (например, легендарные герои выпадают из камней душ уже с 5 рангом/звездами), но и количество и максимальный уровень прокачки умений.

Например, у необычного героя (2 звезды при получении из камней душ) всего 2 умения и авто-атака, которые прокачиваются до 3-го уровня, а у эпического (4 звезды при получении из камней душ) уже 3 способности и обычный удар, которые прокачиваются до 4-го уровня.

Ранее у нас в игре было 3 расы. Теперь расы являются фракциями и к ним добавляются 2 новые: Хаос и Порядок.

Зачем переименовывать расы во фракции? Потому что теперь один герой может состоять сразу в нескольких фракциях. Например, теперь в игре есть 5 Двогуров: Двогур Равнин, Двогур Лесов, Двогур Гор, Двогур Порядка и Двогур Хаоса.

Каждая версия Двогура — отдельный герой со своими характеристиками, внешностью и способностями.

Не у каждого героя есть все 5 версий под каждую фракцию. Некоторые герои эксклюзивны для своих фракций.

Кроме того, мы обновили систему Фракционного преимущества. Напомню, “Фракционное преимущество” — система при которой герои одной фракции наносят другой повышенный урон: Альянс Равнин (люди) наносят на 30% больше урона Братству Гор (гномы), Братство Гор наносит на 30% больше урона Союзу Лесов (эльфы), а Союз Лесов наносит на 30% больше урона Альянсу Равнин.

Мы добавили в эту систему фракции Хаоса и Порядка: они наносят на 30% больше урона друг другу.

Финальная схема зависимостей “Фракционного преимущества” теперь выглядит так:

Подсказка о фракционном преимуществе всегда доступна на экране Тактики перед каждым боем.

Окно Армии

Окно Армии теперь разделено на вкладки “Армии” и “Коллекцию”. Во вкладке Армии теперь находятся все полученные вами герои и показан отряд атаки, а в “Коллекции” вы можете просмотреть всех героев в игре, и какие из них уже были вами получены.

Максимальное количество героев в Армии ограничено, но может быть увеличено за кристаллы или золото.

Уровень героя

Ранее повышение уровня героя и повышение его ранга были независимыми друг от друга методами прокачки героя. Максимальный уровень героя зависел от уровня профиля игрока, а повышение ранга было ограничено только наличием нужного количества душ героя.

Теперь максимальный уровень прокачки героя напрямую зависит от его ранга, а ранг нельзя повысить, не прокачав героя до максимального уровня. Например, у героя первого ранга максимальный уровень — 40, а у героя 3-его ранга — 80.

Для повышения уровня вместо бутылок с опытом теперь требуется золото и новый ресурс “Руда Усиления”, который можно найти во многих активностях игры.

Ранг героя

Как и раньше, ранг героя представлен в виде звёзд героя. Мы отказались от механики “Пробуждения” героев, но оставили красные звёзды для отображения рангов с 6-го по 10-ый.

Повышение ранга теперь не даёт настолько резкого скачка мощи героя, как раньше, но является обязательным условием для достижения более высокого максимального уровня, что, в свою очередь, уже очень сильно влияет на атрибуты героя.

Для повышения ранга героя, сперва вам нужно будет повысить его уровень до максимального. После этого в окне героя появится кнопка “Необходимо поднять ранг героя”. Нажатие на кнопку перенесёт вас в обновлённое здание Академии, где вы выбираете героя, которого хотите прокачать. В правой части окна появятся слоты для героев-расходников.

В 2.0 ранг прокачивается путём соединения или вливания копий героев (так называемых героев-расходников) в того героя, ранг которого вы хотите поднять (целевой герой).

В зависимости от ранга и фракции целевого героя вам понадобится разное количество героев-расходников определённой фракции.

Например, для повышения героя фракции Альянса Равнин с 3-го до 4-го ранга, вам понадобятся 3 героя фракции Альянса Равнин 3-го ранга.

Эта система требует привыкания, поэтому не стесняйтесь заглядывать в подсказки Академии, которые открываются при нажатии на знак вопроса в левом верхнем краю окна.

В ближайшем будущем мы хотим сделать систему повышения ранга ещё прозрачней и понятней, для чего планируем внести правки в интерфейс окна.

Способности героев

Как мы уже упоминали ранее, теперь количество и максимальный уровень способностей зависят от редкости (начального ранга) героя. Кроме этого, теперь все способности героев разблокированы сразу с первого уровня.

Все способности всех героев были переделаны, чтобы быть более понятными и давать более значимые бонусы.

Обычная атака героя теперь является базовой способностью, имеет своё описание и может быть улучшена в Академии.

Улучшение умений происходит на отдельной вкладке в Академии. Для улучшения умений можно использовать как магические свитки, так и копии героя, чьи способности вы улучшаете.

В зависимости от того, с помощью чего вы улучшаете умение, меняется цена улучшения в золоте.

Как и раньше, свитки разной редкости могут улучшить способности только до определённого уровня. Например, редкие свитки могут улучшить способности только до 5-го уровня из 7-ми.

При улучшении способности в академии прокачивается одна СЛУЧАЙНАЯ способность.

Атрибуты героев

Мы полностью изменили систему атрибутов героев.

Прошлая система была чрезмерно нагружена информацией, сбивавшей и путавшей новых игроков. При этом, смотря на всю эту информацию, было сложно ответить на самые базовые вопросы: “В чём хорош этот герой?”, “Сколько урона он будет наносить?” и т.д.

Мы сократили число параметров, полностью отказались от параметра “Интеллект” (раньше он влиял на всё, где нужно и не нужно. Например, с какой стати бойцу-варвару Рогмару требовался высокий Интеллект, чтобы наносить большой урон?), и добавили новые атрибуты “Подавление” и “Сопротивление”, использующиеся в нашей новой системе боя (подробнее об этих атрибутах ниже).

Новый список атрибутов:

Основные:

  • Здоровье
  • Атака
  • Защита

Второстепенные:

  • Подавление
  • Сопротивление
  • Шанс критического удара
  • Урон критического удара
  • Скорость атаки

Скины героев

Из игры были удалены скины героев. Эта система не реализовала себя в полной мере, когда была введена, и пока мы не видим её применения в новых Chaos Lords.

Новая система боя

Одной из наиболее значительных областей, над улучшением которой мы работали для Chaos Lords 2.0, является наш боевая система.

Мы получали множество сообщений от наших игроков, о том, что часто юниты ведут себя не логично или путаются в своих действиях, из-за чего исход боя становился слишком непредсказуемым.

Мы глубоко проработали новую систему боя, как с точки зрения геймдизайна, так и в её техническом исполнении, что называется “под капотом”. Однако, чтобы не вдаваться в огромное количество технических подробностей, мы сфокусируемся на главных моментах, которые вы, наверняка, заметите, играя в игру.

ECS

Наша боевая система теперь переведена на шаблон проектирования ECS (Entity Component System). Если хотите подробнее изучить, что такое ECS, и почему мы перешли на него со стандартного подхода Unity, то советуем погуглить.

Для нас же важно рассказать вам о том, что нам даёт переход на ECS.

  1. В ECS логика программы отделена от данных. Это позволяет проще тестировать системы боя, что в свою очередь поможет геймдизайнерам точнее прописывать и редактировать поведение юнитов в бою;
  2. ECS позволяет добиться большей гибкости и масштабируемости систем и компонентов. Проще добавлять, удалять и менять системы.
  3. В теории, переход на ECS может повысить производительность игры. Производительность складывается из множества факторов, и только переход на ECS не гарантирует более стабильной и быстрой работы игры на всех устройствах. Мы будем следить за тем, как работает игра, и вносить оптимизации, где требуется.

Бой без солдат

Отказ от использования системы солдат в игре дал нашим геймдизайнерам возможность ещё раз тщательно проработать баланс боёв, не пытаясь адаптировать его под сразу две системы.

Мы отказались от “направляемых” способностей. Направляемые способности — те, место применения которых указывал сам игрок. Пример: уникальная способность Аварины, которой она могла бить по площади, указанной игроком. Теперь все способности имеют свою логику применения, прописанную нашими геймдизайнерами.

С одной стороны, такой подход забирает часть контроля героями у игрока, снижая его вовлечение в бой. Опять же, умение правильно использовать способности, которые бьют по площади, часто отличало “скилловых” игроков.

С другой, так бои становятся более прогнозируемыми, что позволяет нам лучше настраивать баланс сил героев, а игроки смогут точнее определять свои шансы на победу перед вступлением в бой. Кроме того, бои на арене станут более честными, так как у игрока будет меньше превосходства над командой, управляемой ИИ.

Ещё одной проблемой, над которой мы поработали, стали слишком быстрые бои на высоких уровнях. Из установленных для большинства миссий 60-90 секунд на битву (а в некоторых случаях 180), мы не могли поймать поражение по таймауту даже на 60-секундных битвах.

Комментарий от геймдизайнеров:

С прокачкой героя увеличиваются показатели способностей. С ростом параметров урона процентный урон по отношению к здоровью цели непременно увеличивается. Если на 1-10 уровне одна атака или способность снимает примерно 5-8% здоровья цели, то на 45-м уровне способность может снести от 90-130% здоровья цели против 5% урона авто-атаки.
  • Мы значительно увеличили показатели здоровья всем юнитам в игре. Теперь бои длятся дольше, а у игроков появились новые возможности для тактических манёвров.

Так как мы убрали солдат, у нас появилась возможность дать больше места героям в бою:

  • Мы увеличили модели героев на поле боя;

Логика боя

Большие изменения произошли в логике боя и поведении юнитов в бою:

  • Поле боя теперь представляет собой поле 7×3: 7 столбцов по 3 ряда. Слева на поле 3×3 размещается армия игрока, справа в поле 3×3 размещается армия противника. Между ними расстояние равное одному столбцу;
  • Теперь юниты могут проходить сквозь друг друга. Это позволяет избежать ситуаций, когда цель юнита находится за другими юнитами, и ему приходится обходить половину поля, делая большой крюк;
  • Для применения уникальной способности героя теперь требуется заполненная шкала “Маны”. Каждый герой копит ману отдельно. Мана даётся за различные действия героя: атаку, получение урона, убийство противника и т.д;
  • Юниты ближнего боя вначале сражения идут по прямой к противоположным целям той же линии.
  • Юниты дальнего боя определяют свою цель по заданным в настройке игры условиям. Обычно — случайный противник дальнего боя;
  • Если герой атакован, то он переключается на атаковавшего его героя, если нет факторов позволяющих обратного (например, эффект Провокации);
  • Большинство способностей героев в своём описании содержат информацию о том, какой противник станет целью способности. Например, “герой нападает на противника с самым высоким уроном в секунду”.

Подавление vs. Сопротивление

В ходе изменения системы боя мы добавили 2 новых атрибута всем юнитам: “Подавление” и “Сопротивление”.

Подавление определяет возможность юнита наложить отрицательный эффект на свою цель.

Сопротивление определяет возможность юнита защититься от наложения отрицательного эффекта.

В бою, при попытке одного юнита (источник) наложить отрицательный эффект на другого (цель), значения Подавления и Сопротивления будут сравниваться для определения успешности попытки. Если Подавление у юнита-источника больше Сопротивления юнита-цели, то эффект будет наложен успешно.

Например, у героя-лучника в вашей армии есть способность накладывать страх на юнита противника. При использовании этой способности игра произведёт подсчёт разницы между Подавлением вашего лучника и Сопротивлением юнита противника.

  • Если Подавление вашего лучника оказалось выше Сопротивления вражеского юнита, то последний окажется под влиянием эффекта Страха;
  • Если Подавление вашего лучника оказалось ниже Сопротивления вражеского юнита, то над противником появится надпись: “Сопротивление!”, а сам юнит противника избежит действия эффекта Страха;

Экран тактики

  • Экран тактики теперь показывается игроку перед каждым боем (в многоэтапных боях экран тактики показывается только перед началом первого этапа);
  • Мы увеличили количество слотов для расстановки героев до 9. Максимальное число героев в отряде не изменилось и остаётся равным 5;
  • Добавили на экран тактики окно со списком ваших героев, которое можно скрыть, чтобы просмотреть отряд противника;
  • Добавили текст с указанием мощи отряда противника;
  • Добавили кнопку с подсказкой о системе “Фракционного бонуса”;
  • Добавили отображение полосок здоровья юнитов противника;

Интерфейс боя

  • Добавлены полоски маны под кнопки уникальных способностей героев и под полоски здоровья героев;
  • Добавлены полоски маны под полоски здоровья противников;
  • Значительно увеличили полоску здоровья боссов и вывели её в верхний край экрана;
  • Убрали всплывающие текстовые подсказки о критических ударах (“crit!”) и блокировании (block) над юнитами.
  • Добавили цифры получаемого урона и исцеления, всплывающие над юнитами.
    • Белые цифры — урон;
    • Зелёные цифры — лечение;
    • Оранжевые цифры — критический урон.
  • Добавили всплывающую подсказку над юнитами о прохождении проверки Сопротивления эффекту с текстом “Сопротивление!”

Экипировка

Ещё одной системой, подвергшейся глобальным изменениям стала система экипировки героев.

Раньше в игре, вы получали (или собирали из “Паззлов” — частей экипировки) снаряжение с фиксированными атрибутами. Например, Беспощадные доспехи, сколько бы раз они вам не выпали, всегда имели следующие атрибуты:

  • 643 Физической защиты
  • 473 Магической защиты
  • 5% Шанс критического удара
  • 6.5% Меткость
  • -0.1 Скорость

Вы могли улучшать экипировку с помощью волшебной пыли, чтобы повысить несколько определённых атрибутов. например, Физическую и Магическую защиту у Беспощадных доспехов.

Экипировка также делилась на лёгкую, среднюю и тяжёлую. Каждый конкретный герой мог надевать только определённый тип брони и оружия.

Одним из главных минусов этой системы было то, что со временем игрок успевал увидеть и получить все возможные варианты снаряжения, и дальше единственной его целью становилось получение нужного количества определённой вещи, что превращалось в рутинный гринд активностей в надежде выбить этот предмет или его части.

Причем, для игроков высоких уровней желанными вещами становились исключительно легендарные предметы, сложность получения и вероятности выпадения которых, требовали кучи времени и ресурсов.

Получение очередного предмета экипировки переставало вызывать интерес и приносить удовольствие.

В своём новом подходе мы перешли на систему случайных атрибутов экипировки, убрали типы экипировки и ограничение героев на ношение конкретных типов снаряжения, ввели возможность менять атрибуты любой экипировки и (привет, Хэллоину) ввели сеты экипировки.

Изменения экипировки

  • Мы отказались от “Паззлов”/Частей экипировки. Вся экипировка падает в её завершённом виде с различных активностей в игре;
  • Любая экипировка может быть надета на любого героя. Да-да, даже меч на лучника (нет, мы не очень представляем, как это выглядит в реальности, дайте волю своему воображению);
  • У любой экипировки может быть до 5-ти атрибутов. Количество начальных атрибутов у экипировки зависит от её редкости. Например, у редкой экипировки 3 начальных атрибута, а у легендарной сразу 5;
  • Атрибуты делятся на основной (находится в отдельном сегменте окна) и второстепенные. Основной атрибут и второстепенный могут быть одинаковыми. Второстепенные атрибуты НЕ могут повторяться.
  • Список возможных атрибутов экипировки совпадает с атрибутами героев;
  • Каждая экипировка имеет свой случайный набор атрибутов со случайными значениями;
  • Любую экипировку можно улучшить в обновлённой Кузне до +15 уровня. Улучшение предмета не только повышает значения атрибутов, но и даёт новые атрибуты каждые 3 уровня (на +3, +6, +9 и +12 уровне). Так как 5 — максимальное количество атрибутов у экипировки, то при улучшении новые атрибуты добавляются, только если под них есть место. Если места нет, то будет улучшен уже имеющийся атрибут. Например, у эпической экипировки 4 начальных атрибута, поэтому 5-ый она получит только на 12+ уровне.
  • Любой из атрибутов экипировки можно заменить или поменять его значения. Это также происходит в Кузне;

Кузня

Чтобы поддержать изменения системы экипировки, мы переделали Кузню. Окно Кузни вызывается с помощью кнопки “Улучшить” при просмотре предмета экипировки в инвентаре или на герое, а не через здание на базе игрока, как раньше.

Теперь в ней 2 вкладки: “Улучшение”/”Заточка” и “Изменение”/”Реролл”.

Улучшение:

Здесь повышаете значения атрибутов экипировки и добавляете ей новые атрибуты.

Чтобы улучшить экипировку, вы можете просто нажать на кнопку “Авто”, и игра сама подберёт нужное количество ресурсов, а можете вручную выбрать ресурсы и предметы, нажав на них в центральной части окна.

Экипировку можно улучшать как с помощью волшебной пыли, так и с помощью других предметов экипировки, разбирая их на опыт улучшения. Чем выше редкость и прокачка предмета, тем больше опыта улучшения вы получите, разобрав его.

После того, как вы повысите уровень предмета, появится окно, показывающее изменения предмета.

Изменение:

Здесь вы изменяете атрибуты экипировки и их значения.

Чтобы заменить или изменить один из атрибутов, его надо выбрать в списке в левой части экрана.

После этого вы выбираете ресурс для изменения атрибута. Атрибуты можно изменять с помощью золота, кристаллов и нового ресурса под названием “Руна Хаоса”. Руны Хаоса можно найти в наградах за высокоуровневые миссии Кочующих монстров.

Когда ресурс выбран, в правой части окна будут отображены возможные результаты изменения атрибутов со значениями. Чем более редкий ресурс вы используете, тем лучше возможные значения атрибутов.

После нажатия на кнопку “Заменить” появится окно результатов замены. Вы можете сохранить эти результаты, если они вам по душе, или отменить изменение и попробовать ещё раз.

Сеты экипировки

Во времена события Хеллоуин, в прошлом году, мы ввели в игру сеты экипировки, в качестве тестирования новой механики.

Мы услышали очень много положительных отзывов, и нам самим понравилась идея, так что в 2.0 мы вводим их на постоянной основе.

О сетах:

  • Сеты экипировки не привязаны к какому-то набору предметов, как было на Хэллоуин. Практически любой выпавший вам предмет экипировки (которые теперь имеют случайные атрибуты) может являться частью сета, о чём будет свидетельствовать небольшая иконка рядом с изображением предмета и текст в описании;
  • Сеты могут состоять из 2, 3, 4 или 6 предметов (на момент выхода 2.0). Один предмет может быть частью только 1-го сета;
  • На героя можно надеть несколько сетов. Например, 2 сета из 2-х предметов;
  • Сеты экипировки дают бонусы в виде повешения атрибутов героя или даже новых способностей;
  • Бонусы сетов суммируются. Например, если на герое надето 3 сета по 2 предмета на +5% к атаке, то суммарный бонус составит +15% к атаке.
  • Негативные эффекты от сетов экипировки и от способностей героя не суммируются. Например, у героя есть способность наложить Оглушение с вероятностью 50%, и он одет в сет, который дает 18% шанс наложения Оглушения при каждой атаке. Эти два шанса не складываются и не накладываются совместно. При использовании данной способности у героя не будет 68% вероятности наложить Оглушение. Вместо этого оба шанса рассчитываются независимо — один раз для 50%-го шанса от способности героя, и один раз для 18%-ого шанса от сета.

Список сетов

2 предмета:

  • Шанс критического удара: Добавляет 4% к шансу критического удара;
  • Урон: Добавляет +5% к атаке героя; +3% к Подавлению, Шансу крит. удара и Урону крит. удара;
  • Подавление воли: Добавляет 3% к Подавлению;
  • Защита: Добавляет +5% к Здоровью; +2% к Защите; +2,5% к Сопротивлению;
  • Ужас: Даёт шанс 5% наложить эффект страха на противника на 2 секунды при обычной атаке;
  • Воля к сопротивлению: Добавляет +3,5% к Сопротивлению.

3 предмета:

  • Урон критического удара: Добавляет +5% к урону критического удара;
  • Восстановление здоровья: Каждые 5 секунд восстанавливает герою +5% Здоровья;
  • Щит: В начале каждого боя на героя накладывается щит прибавляющий +20% к Здоровью. Если герою наносят суммарный урон больше, чем прибавляет щит, то щит исчезает;

4 предмета:

  • Контратака: Добавляет +20% шанс на мгновенную контратаку, если герою нанесли урон обычной атакой. (не работает уникальных способностей героев);
  • Улучшенный шанс критического удара: Добавляет +9% к шансу критического удара;
  • Оглушающие удары: Даёт герою шанс в 35% оглушить противника на 1 секунду при атаке. Перезарядка 3 секунды;
  • Дар вампиризма: Добавляет к атакам 5% вампиризма (восстановление собственного Здоровья при атаке). Рассчитывается от конкретного урона, который наносит герой, а не от силы атаки. Не работает со способностями, у которых урон рассчитывается от максимального здоровья противника. Не работает при массовых атаках по площади;
  • Гадюка: Даёт герою шанс 25% наложить отравление на противника. Отравление наносит 2,5% урона от максимального здоровья противника в течение 3 секунд. Эффект суммируется до 3-х раз.

6 предметов:

  • Божественный щит: Даёт неуязвимость к любому типу урона, положительным или негативным эффектам на 5 секунд, когда количество Здоровья у героя снижается до 25%. Перезарядка 20 секунд;

Квесты

Мы доработали нашу систему квестов, добавив Еженедельные и Ежемесячные квесты с наградами.

Изменения:

  • Добавлены вкладки “Еженедельно” и “Ежемесячно” c новыми квестами и наградами;
  • Актуализировали квесты во вкладках “Ежедневные” и “Основные”;
  • Актуализировали награды во вкладках “Ежедневные”, “Основные” и “Бонус”;
  • Заменили героев, выдаваемых за 30, 60 и 90 дней, когда игрок заходил в игру.

Рынок

Мы отменили привязку товаров на Рынке к пройденным в кампании миссиям. Теперь товары на рынке подбираются по другой системе, что предполагает больше разнообразия предметов разной редкости и стоимости.

На Рынок добавлены бесплатные товары. Появляются с некоторым шансом. Шанс появления увеличивается с обновлениями рынка за золото или кристаллы.

Изменили стоимости обновления ассортимента Рынка:

  • 1-е обновление — 1000 Золота;
  • 2-е обновление — 1500 Золота;
  • 3-е обновление — 2000 Золота;
  • 4-е обновление — 2500 Золота;
  • 5-е обновление — 2500 Золота;
  • 6-е обновление — 3000 Золота;
  • 7-е обновление — 25 Кристаллов;
  • 8-е обновление — 35 Кристаллов;
  • 9-е обновление — 50 Кристаллов;
  • 10-е обновление — 75 Кристаллов;

Магазин

Промокоды

В Магазин добавлена вкладка “Промокоды”.

Введя действующий промокод, вы сможете получить различные внутриигровые предметы.

Мы будем использовать промокоды в различных активностях для сообщества и маркетинговых материалах. Следите за нашими соцсетями и подписывайтесь на почтовую рассылку, чтобы не пропустить очередной промокод.

Реферальная программа

Мы отключили реферальную программу по приглашению друзей, так как её редко использовали. Система также могла быть использована для нелегитимного накопления ресурсов: игрок мог создать множество аккаунтов, пригласить их в игру от лица своего основного аккаунта и собирать награды. Один из наших игроков таким образом собирал награды почти за 1000 аккаунтов…

Подписка

Мы убрали из игры платную подписку, так как посчитали, что её предложение не соотносится с ценой. В будущем мы планируем пересмотреть подписку, и у нас уже есть несколько идей, как сделать её действительно выгодной и интересной для игрока.

Почта

Добавили “время жизни” письмам с сундуками с наградой.

Как только вы получаете письмо с наградой в сундуке, начинается отсчёт времени существования письма. Если вы не успеете забрать награды до истечения времени, то письмо пропадёт из почты.

За 12 часов до исчезновения письма вам придёт push-уведомление с напоминанием о том, что надо забрать награды.

Кроме того, мы ввели письма с приветственным бонусом для всех новых игроков. Они будут приходить вам на внутриигровую почту каждый день в течение первой недели игры.

Интерфейс

Мы переделали интерфейс множества окон и экранов, чтобы адаптировать их под изменения геймплея. Это всё ещё не финальный вариант, но он достаточно функционален, чтобы его хватило на какое-то время. В будущем мы планируем взяться за полную переделку интерфейса, сделать его удобнее в пользовании и приятнее для глаз.

Мы также сменили изображение на загрузочном экране. Нам кажется, новое изображение вышло просто отличным, и за это спасибо нашему Арт-отделу!

Локализация

По разным причинам, в 2.0 мы смогли полностью локализовать игру только на русский, английский, немецкий и корейский. Мы продолжим работать над локализацией в дальнейших обновлениях.

Мы изменили подход к описаниям способностей. Теперь мы в меньшей степени будем фокусироваться на художественности описаний и в большей степени на описании действия, чтобы игрокам было проще понять, как будет работать та или иная способность в бою.

Адаптировали все тексты и изображения слайдов подсказок.

Обновили подсказки на загрузочном экране.

Добавили локализации для всех новых механик, героев, предметов и т.д.

Послесловие

Ух ты! Вы действительно добрались до конца этой статьи!

Если вы и правда прочитали весь этот объём текста, то я лично вам безмерно благодарен.

Как вы видите, мы не сидели сложа руки. Будем честны, мы даже и не представляли, что разработка этого обновления настолько затянется.

Мы многому научились за прошедший год. Столкнулись с разными трудностями и преодолели их.

Но главное, мы благодарны всем нашим игрокам, которые продолжали играть, интересовались ходом разработки и поддерживали нас на этом сложном пути. Вы — великолепны!

С запуском 2.0 начинается новая часть нашего общего приключения.

Мы надеемся, вам понравится Chaos Lords 2.0. Желаем вам хорошей игры и счастливых новогодних праздников!

Увидимся в Тартезии!


С большой любовью,

— Марат “Rad_bonE” Сабитов, Комьюнити-менеджер Digital Pill

Subscribe

Get the latest game news and updates.

Chaos Lords RPG